Design-thinking: zeitgemäße Instrumente für die Entwicklung innovativer Projekte, Produkte, Prozesse
Entwicklung und Management von Projekten, Produkten und auch Prozessen werden immer komplexer und erfordern unabhängig von Art, Fachdisziplin oder Arbeitsumfeld neben fachlichen, methodischen und sozialen Kompetenzen oftmals viel Kreativität und die richtige konzeptionelle Herangehensweise.
Nicht nur die Kultur- und Kreativwirtschaft, sondern auch klassische Unternehmen, Städte und Gemeinden, öffentliche Einrichtungen, Forschung und Wissenschaft haben inzwischen erkannt, dass disruptive Strategien, neue Formen der Partizipation und die Visualisierung von Ideen "out-of-the-box" Entwicklungsprozesse anstoßen können. In diesem Zusammenhang tauchen Schlagworte wie Design-thinking, Graphic-recording, Mind-mapping, Crowd-sourcing u.a. auf, die aktuell sehr in Mode sind.
Doch was verbirgt sich hinter diesem schicken Vokabular? Wie lassen sich die Instrumente in Wirtschaft und Technik, Stadtplanung und Architektur, Tourismus, Freizeit, Soziales o.a. Fachgebieten gezielt einsetzen, um spannende Projekte oder neue Produkte zu entwickeln? Welche Knöpfe müssen gedrückt werden, damit unser Gehirn die gewünschte Kreativität freisetzt? Wie können aus verrückten Ideen anwendungsorientierte Konzepte entstehen, die nicht nur Entscheidungsträger überzeugen, sondern sich auch in die Praxis überführen lassen? Welcher analoger und digitaler Hilfsmittel, Werkzeuge oder Partner*innen können wir uns dabei bedienen, wie begegnen wir möglichen Konflikten in Transformations- und Changeprozessen u.v.m.?
Das neue AW-Fach bietet ein Experimentierfeld, sich mit zeitgemäßen kreativen Arbeitstechniken zu beschäftigen. Hierfür werden schrittweise der methodische Hintergrund vermittelt und anhand verschiedener Case-Studies Anwendungsbeispiele interaktiv simuliert bzw. trainiert. Im Rahmen einer Projektarbeit soll ein konkretes Projekt "designt" werden, das präsentiert und bewertet wird.
Lernziele: Fachkompetenz
Nach der erfolgreichen Absolvierung des Teilmoduls sind die Studierenden in der Lage,
sich mit zeitgemäßen kreativen Arbeitstechniken zu beschäftigen (3)
methodischen Hintergrund anzuwenden (3)
anhand verschiedener Case-Studies Anwendungsbeispiele interaktiv zu trainieren (3)
ein konkretes Projekt zu designen (3)
Die Zahlen in Klammern geben die zu erreichenden Niveaustufen an: 1 - kennen, 2 - können, 3 - verstehen und anwenden
Hinweis
DOZENT: Thomas Kästle, Dipl.-Bw. (FH), Sachverständiger, Hochschuldozent, Autor, Founder/CEO der eloprop GmbH Regensburg, Initiator zahlreicher innovativer Projekte und Einrichtungen
Keine besonderen fachlichen oder gestalterischen Vorkenntnisse erforderlich!